| Delta Force 2 | Hersteller: Novalogic |
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Gegenüber dem 1. Teil wurde ein Hardwaremodus für ATI- und TNT-Karten implentiert. Gras ist nun nicht mehr nur Textur auf dem Boden, sondern dient teils wirklich zum verstecken, was dem Spielspaß gegenüber dem Vorgänger (ähnlich wie die gesteigerte Intelligenz bei Freund und Feind) deutlich steigert. Die Missionen sind gewohnt Abwechslungsreich, die Briefings werden gesprochen. Der Multiplayermodus ist hervorragend. Auch ein Editor ist nun vorhanden, der das erstellen eigener Missionen erlaubt. Novalogic veränderte gegenüber dem starken Vorgänger nicht viel, doch was sie veränderten hat Hand und Fuß. |
| Wheel Of Time | GT Interactive |
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Mit der Unreal Engine entwickelter Fantasy-Shooter nach Romanvorlage. Die Gegner erinnern auch an Unreal. Sie sind schnell, doch Intelligenz wie in Half Life oder UT sucht man vergeblich. Die Grafik ist gelungen und der Mehspielermodus überzeugt durch den "Capture The Seal"-Modus, in dem man seine Basis (Kathredrale) mit Fallen ausstaffieren kann. |
| QUAKE 3 | ID-Software/Activision |
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Netzwerk- und Internetbeben mit Stärke 9 auf der Richterskala. Grafik grandios, sowohl was die Level, als auch die bis dato unvergleichlich detailreichen Gegner. Die Intelligenz der Bots übersteigt sogar jene von UT deutlich. Die Level sind grundsätzlich im Science-Fiction-Bereich und dem dem Gothic-Stil aus dem ersten Teil angesiedelt (wobei mir letztere mehr Spaß machen). Auch sind alle gerade in der richtigen Größe, um Platz für Taktik zu haben, jedoch ohne zu groß und unübersichtlich zu sein. Die Musik gehört mit zum besten, was Action-Spiele zu bieten haben und sorgen für Extra-Adrenalinschübe. ID-Software bewies wieder einmal, dass sie trotz der (durchaus ansehnlichen) Bemühungen der Konkurrenz die Nummer 1 im Action-Bereich sind und stets in der Lage noch eine Schippe drauf zu legen. Quake 3 sollte dafür sorgen, dass die Unkenrufe vor dem nächsten Titel in Anbetracht der zuvor erscheinenden Konkurrenz sehr leise bleiben sollten, denn bisher hat sich das ID-Spiel dann letztlich doch stets als die neue Genre-Referenz herausgestellt. |
| Half Life - Opposing Force | |
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Als Soldat kämpft man sich zu selben Zeit, wie im Original durch die Alienverseuchte Station. In einigen Abschnitten erhält man von Kameraden Unterstützung. Es gibt mehr Rätsel, doch alle sind logisch und nicht besonders schwer. Die Level sind wieder sehr gut gelungen und die Stimmung vorhanden. Doch eine der größten Stärken des Originals, dass kämpfen gegen die Intelligenten Soldaten ist weggefallen, dadurch verliert die Missions-CD einiges an Motivationskunst. Dennoch ist diese CD absolut empfehlenswert. Der Schwierigkeitsgrad wurde leicht herabgesetzt, was auch Einsteigern ein durchspielen ermöglichen sollte. Fortgeschrittene und Profis können im höheren Schwierigkeitsgrad beginnen, denn im leichtesten werden sie das Spiel sonst zu rasch durchgespielt haben. |
| Nerf Arena Blast | Visionary Media/Hasbro Interactive |
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Shooter für die jüngere Zielgruppe oder diejenigen Erwachsenen, die immer noch dem Glauben verfallen sind, dass in einer fremden Galaxis, jedes Mal, wenn ein Bildschirmgegner getötet wird, eine Arme Kreatur ihr Leben lassen muß, ohne Gewalt und Düstergrafik. Niemand stirbt. Nachdem man eine gewisse Zahl an Treffern eingesteckt hat, muß man an neuer Stelle beginnen. Die Grafik ist wirklich Geschmackssache, aber reizt definitiv die Unreal-Engine nicht aus. Die Gegnerintelligenz ist brauchbar. In sogenannten Nerf-Turnieren strebt man nach dem Sieg. Die Modi unterscheiden sich teilweise leicht von herkömmlichen Shootern. Der "Pointblast" ist eigentlich ein reiner Deathmatchmode, "Ballblast" kann man zusätzlich zum Treffen der Gegner noch Bälle finden, die man in spezielle Tore schießt und dafür noch mehr Punkte erhält und in "Speedblast" rennt man Checkpunkte ab und behindert die Gegner bei ihren Bemühungen Kreativerweise durch beschießen. |
| Dark Project 2 - The Metal Age | Looking Glass/ Eidos Interactive |
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Nachfolger zu Dark Project - Der Meisterdieb - und letzter Streich von Looking Glass vor ihrer - von mir sehr betrauerten Auflösung. Die Grafikengine hat sich nicht wesentlich verändert (ist nun getrost als Schwach zu bezeichnen), dafür gibt es nun zahlreiche mit dampf getriebene Robotergegner. Dungeonlevels gibt es kaum noch. Diesmal Spielen alle 15 ziemlich schweren in der Stadt, also in Villen, Lagerhäusern, Banken usw. Das Metallzeitalter zeigt sich auch anhand der veränderten Ausrüstung. Eine kleine Kamera kann nun platziert werden, um bestimmte Stellen im Blick zu behalten. Es gibt nun einen sehr teuren Unsichtbarkeitstrank (der aber die Schrittgeräusche nicht aufhebt). Auch bei den Überwachungstechniken der Gegner wurde weiterentwickelt. Es gibt nun Kameras und die Wachen sind aufmerksamer. So werden gelöschte Fackeln manchmal wieder angezündet (insofern einer der dies bemerkenden Wachleute ein Zunderholz bei sich trägt). Zwar bemerken die Wachen noch immer nicht, wenn ein Kamerad aus ihren Reihen verschwunden ist, doch wäre das der Fall, wäre das Spiel wohl kaum zu lösen. Ingesamt gelungene, Fortsetzung, leider auch mit nochmals gesteigertem Schwierigkeitsgrad. |
| Soldier Of Fortune | Raven-Software/Activison |
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Als John Mullins nimmt man unterstützt von seinem Kumpel Hawk, Aufträge der Regierung an, die uns der Shop erteilt, an. Es handelt sich dabei um die Gewaltreiche Drecksarbeit, die die Regierung offiziell nicht ausführen darf. Die Gewaltdarstellung in SOF überflügelt Kingpins Bemühungen locker. Gleich im ersten Level, in der U-Bahn wird man einem Zivilisten und Polizisten der Kopf weggeblasen - nachdem man erst selbst eingreift, reihen sich auch zahlreiche Gegner in die Liste ein, die bei einem Beinschuß zu humpeln beginnen oder sich bei einem Treffer in die Schulter, die verletzte Stelle halten. Auch Gliedmaßen können abgeschossen werden, dies geschieht manchmal im Eifer des Gefechtes, ist aber auch noch an am Boden liegenden zu bewerkstelligen. Die Story wird in Spielegrafik-Sequenzen weitererzählt und entführt den Spieler an die verschiedensten Schauplätze. Nach der U-Bahn, geht es ins Ex-Jugoslawien, wo von den Bemühungen der UNO in Bezug auf Frieden wenig zu spüren ist, fröhlich Pfeifen die Granaten um den Spieler herum. Anschließend geht es ins ewige Eis einer russischen Inseln, später auch in den nahen (Irak) und fernen Osten (nach Japan). Die Missionen machen viel Spaß und sind sehr Abwechslungsreich geraten - leider sind die Level sehr linear Aufgebaut. Mehr als ein Weg zum Ziel hätte dem Spiel nicht zwingend geschadet. Die Schwierigkeitsgrade erlauben auch Einsteigern das Spiel zu meistern, was heutzutage längst nicht immer der Fall ist. Insgesamt sehr guter Shooter, der jedoch abgesehen von den Trefferzonen und damit verbundenen Gegnerreaktionen (die jedoch durchaus Unterhaltsam sind), nichts neues zu bieten hat. |
| Daikatana | Ion Storm / Eidos Interactive |
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Nach langer "Entwicklungs(?)-Zeit" erschien dieser langerwartete Shooter. Zunächst noch mit der Quake1-Engine begonnen - und schließlich mit der Quake2-Engine entwickelt. Die Entwicklungszeit merkt man dem Spiel nicht an. Ausgereift scheint es nicht zu sein. Einen Großteil spielt man "unterstützt" von zwei Computergesteuerten Figuren (Superfly Johnson und Mikiko Ebihara). Ist diese Idee auch gut, sorgt sie in diesem Spiel in der Praxis immer wieder für ungeheuren Frust. Die beiden sind einfach Strohdumm und immer wieder nicht fähig dem Weg des Spielers zu folgen. Mal gelingt es ihnen in dutzenden Versuchen einfach nicht eine Leiter zu erklimmen oder einen Vorsprung wieder hinaufzuspringen. Gepeichert werden kann auch nur selten - besonders schlimm, wenn man lange nicht speicherte und einer der beiden Buddies (ich nenne sie bevorzugt Frusties) sich in eine auswegslose Lage brachte. Kurz vor Schluß muß man beispielsweise ein Marine-Trainingscamp absolvieren. Zahlreiche schwierige Hüpfeinlagen, die schon bei einer ausgereiften Speicherfunktion frustig wären. Hatte ich das endlich geschafft, konnte ich eine Tür öffnen, um Superfly und Mikiko den Weg zu ebnen. Nur: Mikiko war nirgends zu sehen. Auch herbeirufen mit dem Tastaturbefehl brachte nichts. Und ohne sie war der Level nicht zu beenden. Folge: Einen Speicherstand am Ende des letzten Levels laden, dann die 2 Minuten spielen, bis man an der Stelle ist, an der Mikiko und Superfly nicht weiter kommen, man kennt nun die Stelle an der Wand, die man später öffnen kann, also ihnen beiden Befehlen genau dort stehen bleiben und dann noch mal die Schwachsinnige "Trainingsanlage" durchlaufen (John Romero 1000 mal versprechen ihn mit Freuden in RL durch so eine Anlage zu schicken) und dann endlich kann es weiter gehen. Ich weiß nicht, was Romero die letzten Jahre gemacht hat, doch sein eigenes Game durchgezockt wohl kaum. Denn dafür sind die Fruststellen zu häufig. Schade, denn ansonsten macht das Game einigermaßen Spaß. Die Gegner sind Abwechslungsreich (und - wie die Waffen recht detailliert in Szene gesetzt) und auch die drei Zeitzonen machen Laune. Einige der Puzzles sind brauchbar, andere wieder recht Haarsträubend, allgemein aber gibt es nicht viele. Die Story wird mit vielen Sequenzen (meist eine am Anfang und eine am Ende eines Levels) weitererzählt und ist durchaus Unterhaltsam. Besonders das alte Norwegen und Alcatraz haben mir Spaß gemacht, da es da kaum Frustszenen mit den Frusties gab und ich Hoffnung hatte das schlimmste hinter mir zu haben... Schade, um das Game, doch offensichtlich hatte das Team keine Lust mehr weiter am Feinschliff zu arbeiten - vielleicht war das auch Finanziell nicht zu tragen. |
| Deus Ex | Ion Storm / Eidos Interactive |
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Warren Spector, das Design-Genie hinter Ultima Underworld und System Shock schuf ein weiteres Topspiel. In einer sehr realistischen, futuristischen Spieleumgebung kämpft man gegen Terroristen. Hierbei kann man mehr oder minder Subversiv vorgehen. Man kann versuchen kämpfen aus dem Weg zu gehen, klappt nicht immer, aber immer wieder mal oder versuchen alles zu meucheln. Eine Vielzahl an Waffen steht zur Verfügung und die Level sind Riesengroß. Die Handlung ist spannend und Abwechslungsreich. Es gibt Rollenspielelemente, wie schon in System Shock. Beispielsweise zittert man zu Beginn bei weit entfernten Zielen mit dem Scharfschützengewehr noch mehr, später, mit mehr Erfahrungswerten, bessert sich das deutlich. Man kann sich praktisch in jeden Computer hineinhacken. Die meisten Objekte können benutzt werden. Die Spieltiefe ist enorm und fast immer hat man mehere Lösungsmöglichkeiten. Ion Storm hat mit Warren Spector einen Glücksgriff erzielt. Innerhalb kürzester Zeit gelang es ihm ein Mega-Spiel zu kreieren, während John Romero weder etwas innovatives, noch etwas sehr gut Spielbares in über 3 Jahren zu erschaffen vermochte. Wer System Shock mochte (oder liebte), wird auch mit Deus Ex einen Riesenspaß haben |
